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TUTORIAL BATALLAS

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TUTORIAL BATALLAS

Mensaje  Netblackpanther el Sáb Sep 25 2010, 11:37

He encontrado este tutorial en un foro y me parece bastante interesante... Quisiera que comentarais si cambiariais algo y el qué.
Gracias.




1. Análisis de unidades terrestres y marítimas





1.1. El campo de batalla terrestre














En esta imagen podemos ver la composición del campo de batalla. Este consta de: Primera linea, Segunda linea, artillería (o boqueteras), flancos, unidades aereas y reserva. Cada una de estas partes tiene unas unidades que están creadas para ocupar esas posiciones. Si una unidad ocupa una posición incorrecta en la formación con toda probabilidad morirá causando muy poco daño al enemigo.

Algo que teneis que tener claro es que no tenemos que ir colocando a las distintas unidades en las distintas posiciones, esto lo hace el juego de forma automática, solo tenemos que tener cuidado de tener suficientes unidades para esa posición. La colocación de las unidades funciona según un sistema de prioridades. Por ejemplo: en la primera linea la prioridad es:

1-hoplitas
2-gigantes
3-espadachines
4-fusileros

Si se mueren todos nuestros hoplitas los gigantes se pondrán en la primera fila. Si se mueren los gigantes entrarán los espadachines. Los espadachines son unidades de flanco, asi que morirán facilmente y harán poco daño. Una vez hayan muerto los espadachines entrarán en acción los fusileros, al igual que los espadachines, morirán facilmente haciendo muy poco daño.

En cada linea cabe un número limitado de unidades. Depende de su tamaño. En la siguiente imagen podemos observar el tamaño de las unidades:








En total se calculan 210 unidades por linea y 30 unidades por hueco. En el caso del hoplita al tener un tamaño 1 caben 30 hoplitas por hueco o lo que es lo mismo, 210 por linea.


Veamos otros casos de unidades más grandes:


FUSILEROS






Como ven...el fusilero tiene 4 de tamaño. Si en un espacio caben 30, el numero que mas se acerca es el 7, osea 4 x 7= 28. No pueden haber más de 30, asi que nos quedamos con 28.



ARIETES







como ven...el ariete ocupa de tamaño 5...entonces serian 6 x 5 = 30 de espacio ocupado




GIGANTES






como ven aqui el tamaño del gigante es de 3, entonces como el espacio por cuadro es de 30, caben 10 gigantes por cuadro...




1.2. Análisis de unidades terrestres




PRIMERA LINEA:

Honderos: Si tu nivel de investigación no te permite crear hoplitas, son tu mejor opcion para pelear, claro que con gente de poco nivel o mas baja se utilizaran para tu primera linea..

Hoplitas: Estos siempre serán tus mejores amigos.. aunque los gigantes a vapor resisten mejor el daño y, por tanto, tardan más en morir, el producir hoplitas es una ventaja, ya que ellos consumen menos materiales y puedes crear mucha cantidad en menor tiempo. entran 210 en batalla...

Gigantes a Vapor: Lo ultimo en la tecnologia, ellos son unos fuertisimos gigantes que se utilizan tambien como primera linea, caen pocos por ronda, son fundamentales en batallas grandes pero recuperarlos cuesta un pelo.. entran a batalla 70...


FLANCOS:

Espadachines: Ellos son el escudo de tus fusileros por eso hay que crear en cantidad, si tu oponente tiene mas espadas que tu, caeran tus fusileros.. de lo contrario caerán los suyosl. Normalmente si las dos personas en estado de guerra tienen espadachines en cantidad se pierden 60 por ronda. Cuanto más espadachines lleveis a la batalla mejor, especialmente en megabatallas siempre son la unidad más necesitada.

Lanceros: Protegen a tus fusileros pero el daño que hacen es poco. No necesitas azufre para poder crearlos asi que son útiles en caso de emergencia.


SEGUNDA LÍNEA O RETAGUARDIA:


Fusileros: Son tu mejor opcion en cuanto a ataque o defenza... y muy utiles 49 entran en batalla, el utilizarloS sin espadachines es practicamente un suicidio...

Arqueros: Con la misma funcion de los fusileros a diferencia que es poco el daño que hacen, es mucho mas la cantidad de arqueros que entran por ronda.. no son muy recomendables, pero si no puedes crear fusileros menos es nada...


BOQUETERAS O ARTILLERÍA:


Arietes: Los arietes son la unidad boquetera básica, son muy resistentes y baratps, no hacen mucho daño pero son suficientes contra hoplitas. Contra gigantes deberiamos intentar usar catapultas o morteros, pero si el enemigo nos ataca con bombarderos los arietes son la opción ideal. A diferencia de lo que ocurre en otras posiciones del campo de batalla siempre llevaremos arietes en nuestro ejercito. Las catapultas y los morteros no substituyen a los arietes sino que el utilizar bien las unidades de artillería puede marcar la diferencia entre ganar o perder una batalla ajustada. Tienen munición infinita.

Catapultas: una herramienta en tumbar muros mas avanzada y funcional. Son bastante resistentes y hacen bastante daño a los gigantes enemigos. Si el enemigo nos ataca con bombarderos y tiene gigantes en primera linea, nos podemos plantear la opción de sacrificar a estas unidades. Tardarán muchas rondas en morir, harán mucho daño a sus gigantes y no son demasiado caras.

Morteros:
La mejor unidad boquetera es el mortero. El gran inconveniente que tienen es que mueren muy facilmente bajo el fuego de los bombarderos enemigos. Los morteros son caros tanto por los recursos necesarios para crearlos como por la manutención que generan, por eso casi nadie lleva una gran cantidad de morteros en su ejercito sino que decidimos funcionar con unos 50 morteros y utilizamos lo que ahorramos en otras unidades. Tenemos que intentar utilizar estas unidades solo cuando el enemigo no tiene bombarderos o cuando estamos delante de un muro de nivel 18 o superior.




UNIDADES AÉREAS

Girocopteros: Son muy funcionales ya que se utilizan para defender tus bombarderos o acabar con los bombarderos del contrario... tambien se matan girocopteros con girocopteros...

Globos Bombarderos: Un gran arma cuando se trata de destruir unidades boqueteras, las acaba como cucarachas, y si el oponente ya no tiene boqueteras atacará a la seguna linea..



Unidades de apoyo:

Medicos: Curan a las unidades humanas. No hay un acuerdo sobre el número necesario de médicos que hay que llevar a una batalla. Sobre los 50 sería un número adecaudo. Llevar muchos médicos más es una pérdida de recursos inecesaria.

Cocineros: Son escenciales para que las tropas se mantengan en batalla. Con 30 cocineros tu ejercito tendrá siempre la moral al 100%. Si tienes 30 cocineros en una batalla todas las unidades que envies posteriormente se beneficiarán de su efecto sobre la moral.



1.3. El campo de batalla marítima







Como podeis observar el campo de batalla marítima es más simple que el terrestre. Hay primera linea, segunda linea y artillería. Tanto la primera como la seguna linea atacan a la primera linea. En este caso la artillería funciona como los flancos de las terrestres atacando la segunda línea.

No hay unidades de apoyo asi que si no enviamos refuerzos a una batalla marítima esta se acabará en un intervalo de 3 a 5 rondas.



1.4. Análisis de unidades marítimas



Hay tres tipos de armadas.

Las de elite.

vapores
morteros
submarinos

Muy efectivas si se enfrentan con armadas pequeñas, gran mantenimiento. Si se enfrentan muchos asaltos, los vapores caen como moscas. Haciendo que los generales que perdamos sean enormes.


La mixta

Combina buques baratos con vapores y morteros y submarinos.

La idea es enviar la armada sacrificable al principio, y rematar con vapores. Ideal para armadas grandes y reducir perdidas importantes.


La marabunta.

Gran cantidad de buques baratos que se destrozan con facilidad, pero que al final pueden destrozar una armada de elite o como minimo dejarla maltrecha.



2. Lo basico para atacar y defender:


2.1. Lo básico para atacar



Primer paso: espionaje

Antes de lanzarnos a lo loco, sería conveniente y si ello nos es posible, espiar o tantear el ejército del enemigo, para saber a qué nos enfrentamos y, por tanto, tener claro desde el principio cuál será el mejor sistema para atacar, pues no es lo mismo encontrarse con un ejército con muralla o sin muralla, un ejército con tropas en los flancos o sin ellas, un ejército con morteros o sin ellos, un ejército con bombarderos, girocópteros, etc.

En muchas ocasiones no es posible espiar al jugador por lo que existen algunas tácticas para espiarle. Casi siempre consiste en enviar un ejercito kamikaze con un número mínimo de tropas. Yo suelo enviar unos cuantos hoplitas (sobre 20)
y 19 arietes. Es muy probable que todos los hoplitas mueran y también unos 18 arietes, pero 1 se salvará y entonces me informará.

Espiar no solo es enviar nuestros espias. Para estar realmente preparados conviene visitar numerosas fuentes de información como: Las clasificaciones, la sección de batallas del foro de ikariam, hilos de presentación del foro de ikariam (por ejemplo para saber su nacionalidad), la página externa de su alianza (para conocer sus pactos) y los alrededores de su isla para preveer los posibles apoyos que pueda recibir. También es muy util utilizar el buscador para conocer la posición de sus islas y buscar la mejor ciudad para efectuar el ataque.

Algo muy útil es buscar en el buscador si el jugador dispone de alguna colonia movil. Si es así podemos meterle 2 o 3 espias para que nos informe de su estado de conexión, mensajería, movimientos de flotas, etc... Las colonias moviles suelen tener el escondite poco desarrollado.


Segundo paso: Buscar el mejor lugar para atacar

Lo mejor es atacar desde su misma isla apostando tropas en la ciudad de algun aliado o pidiendo permiso de guarnición a algún jugador. Hay que ser cuidadosos con la información que damos a ese jugador ya que los compañeros de isla suelen ser aliados, pero tampoco debemos mentir y granjearnos enemigos. Si no podemos hacer nada de esto, podemos ocupar una ciudad de su isla o de una isla cercana. Debemos tener en cuenta que cuando ocupamos una ciudad se envia un mensaje a todos los jugadores de esa isla informandoles de la llegada de tu ejercito. Si el jugador lee ese mensaje antes de que le hayamos atacado puede prepararse para recibir nuestro ataque o huir.

Si vamos a empezar una batalla que va a durar horas, necesitaremos enviar nuestra flota a la zona, por lo tanto lo que yo suelo hacer es ocupar una ciudad en una isla adyacente, enviar mi flota apostada en esa ciudad, y una vez ha llegado, atacar al jugador utilizando una ciudad de su misma isla.


Tercer paso:
Atacar

Como ya hemos comentado. Tendremos que enviar primero un ejercito kamikaze para tantear sus tropas. Si decidimos que estamos preparados para destruir su ejercito deberemos enviar todo nuestro ejercito.

En el caso de que pensemos que su ejercito no cabe dentro de la muralla y tenga muchos bombarderos. No enviaremos los morteros desde el principio sino que tendremos que esperar a que aparezca la muralla y solo entonces enviarlos. Una vez destruida la muralla conviene retirarlos.


Cuarto paso: Prevenir la llegada de ayuda de aliados enemigos

Este es un paso paralelo al anterior.

Lo primero que tenemos que intentar es bloquear el puerto enemigo. Asi no llegarán refuerzos de forma directa.

En todas la islas hay jugadores de baja puntuación y/o jugadores facilmente espiables. Si no tienen barcos ni tropas es muy probable que la ayuda llege ocupando esas ciudades. Debemos ocupar nosotros mismos esas ciudades o bloquearles el puerto. En esta versión si ocupamos una ciudad y apostamos un barco en ella, es imposible de liberar por mar sin destruir ese barco, como ocurria en la versión anterior. Eso nos da un tiempo muy valioso.

Respecto de las ciudades ocupadas tenemos que tener en cuenta la consideración que expondré más adelante. Esa consideración implica no dejar las ciudades ocupadas sin tropas para que no sean liberdas automaticamente por sus dueños.


Quinto paso: retirarnos

Si nuestro ataque va acompañado de un saqueo y la zona no es segura. Lo mejor que podemos hacer es asegurarnos de dejar una cantidad suficiente de mercantes que nos faciliten la huida.

En muchas ocasiones necesitaremos que nuestros enemigos no sepan a donde huimos. Si hemos ocupado una isla facil de espiar, nuestros amigos sabrán a donde nos dirigimos y podrán buscarnos si nuestra intención es permanecer por la zona. Lo que yo suelo hacer es retirarme a la ciudad de algún aliado que sea dificil de espiar y desde allí me dirijo a cualquier ciudad que me convenga.

Debemos tener en mente que para que esto funcione debemos recordar que en el informe de batalla no suele aparecer la ciudad ocupada desde donde atacamos sino la ciudad de origen. Podemos cambiar esta ciudad en el menu "mostrar milicia" de la ciudad ocupada.



Comentarios extra


-Si el ejército del defensor es tan numeroso que no cabe dentro de su muralla, los espadachines se enviarán desde el principio para que ataquen desde los flancos.

-Un consejo a la hora de atacar en terreno ajeno, es enviar ocupaciones con cada oleada en vez de saqueos. Esto nos servirá para abandonar rápidamente la isla en caso de que sea necesario, pues nos ahorraremos el tiempo que tardan las unidades en volver a la ciudad de origen después de un saqueo. El problema de esto es que tenemos que tener mucho cuidado si recibimos ayuda de jugadores que no son de nuestra misma alianza. Si dos jugadores de distintas alianzas intentan ocupar a un jugador, primero luchan contra el jugador juntos y depués luchan entre ellos. En este caso alguno de los jugadores se tendrá que retirar justo antes de vencer al enemigo.

-Las batallas se ganan en los flancos, en el aire o destruyendo la primera linea. Si conseguimos colarnos por los flancos, mataremos todos los fusileros del enemigo en cada ronda. Si conseguimos superioridad aerea, nuestros bombarderos destruirán la artilleria del enemigo y luego causarán muchisimas bajas en la segunda linea enemiga. Si destruimos la primera linea empezarán a caer todas las tropas enemigas facilmente.

-Tenemos que tener en cuenta del orden de ataque de las siguientes unidades: Girocopteros>Bombarderos>Boqueteras

-Recordar siempre que tenemos que cuidar nuestros morteros al máximo.

-De prácticas con la ocupación: Es muy fácil ocupar una ciudad lejana y desde allí atacar a jugadores que no te esperan. Quizás la ocupación se produzco de forma violenta o de forma pactada, no se sabe ni te lo dirán, pero una cosa sí hay que tener en cuenta. Si el ocupante está atacando a una ciudad y ha dejado la ciudad ocupada INDEFENSA, corre el riesgo que se la LIBEREMOS. Cuando eso ocurre, al finalizar la batalla, haya saqueo o no, las tropas volverán a esa ciudad y se encontrarán que ya no tienen permiso para permanecer en ella, y SON DISPERSADAS. Si hubo saqueo los recursos son tirados al mar y las tropas dispersadas.
Esta táctica la utilicé contra REBROX que me entró en mi ciudad de azúfre mediante ocupación, y cuando me conecté estaba ya por la tercera ronda. Me ocupé de transportar tropas para darle la vuelta al resultado de la batalla aunque perdí yo más Generales que él, pero procuré mandarlo a su casita, ya que envié un destacamento desde otra ciudad a liberar la ciudad ocupada.

Hace una semana andaba yo saqueando mediante ocupación y el ocupado me envió un hondero a liberar la ciudad, y me encontré la sorpresa que os acabo de explicar, recursos al mar y tropas dispersadas.


2.2. Lo básico para defender


Las unidades elementales para una buena defensa serían las siguientes:

- 1ª línea de batalla: hoplitas (también se pueden utilizar gigantes a vapor, pues tienen más resistencia, pero conviene recordar que valen más puntos en generales). Números: sobre los 1000 hoplitas o 400 gigantes.

- 2ª línea de batalla: fusileros, pues son las unidades más fuertes en su campo. No hace falta tener gran cantidad de ellos, más de 500 suele ser una pérdida de oro inecesaria.

- Artillería pesada: sin dudarlo, los arietes, pues es la unidad de artillería más resistente y barata. Tener unos 100 arietes no nos pesa y pueden resultar vitales. El que tenga morteros en defensa, ya se puede ir olvidando de ellos, pues los bombarderos del atacante, si es que éste los hubiese traído, se los machacarán y le harán perder gran cantidad de generales. En el caso de tener morteros en la ciudad atacada, lo ideal si estamos conectados es sacarlos antes de que comience la batalla para evitar perderlos. Si hemos visto movimientos enemigos y queremos tenerlos más seguros aunque no nos hayan atacado todavía, podemos enviarlos a defender alguna ciudad neutral que no despierte sospechas y que esté en una isla con pocas opciones de ser atacada.

- Unidades aéreas: bombarderos y girocopteros. En buen número. Sobre 200 de cada número no estaría mal.

- Flancos: espadachines, los cuales se encargarán de proteger nuestros flancos y de atacar los del enemigo. Tener 1000 no nos debe pesar.

- Unidades de apoyo: médicos y cocineros en gran cantidad, para preservar la moral el máximo tiempo posible.

- Morralla: honderos y lanceros. Tantos como sean necesarios.



Los números que ofrezco en este análisis de unidades sobre cantidades recomendables son totalmente subjetivos. Es lo que a mi me parece suficiente, sin embargo en mi propio ejercito llevo más unidades, excepto fusileros que llevo solo 350. A pesar de todo, se ha convenido que el ejercito mínimo que tebemos que tener para defendernos causando el mayor número de pérdidas posibles es el siguiente:

200 gigantes
300 espadas
150 fusiles
90 globos
90 giros
36 arietes
40 cocineros
20 medicos



Llegó la hora de defenderse:


- Primer paso: Prevenir. Como nos pueden derrotar? la vía más fácil y habitual es perdiendo los flancos y/o las unidades aereas. Por eso mismo he comentado que conviene tener espadachines, giros y bombarderos en gran número. Así mismo conviene tener una buena reserva de lanceros, honderos, bombarderos y giros en alguna ciudad cercana (por un motivo que comentaré más adelante)

Por supuesto lo ya mencionado, si os pueden espiar estareis en desventaja y ofrecereis vuestros recursos a todo aquel que quiera tomarse la molestia de pasar a recogerlos. Tened siempre escondites de alto nivel con mínimo una veintena de espias defendiendo.

Hay que tener mínimo un barco de guerra en cada puerto. Si os quieren atacar, al menos que se tomen la molestia de ocupar una ciudad de vuestra isla. Eso os dará entre 15 y 30 minutos de tiempo de reacción si estais conectados y hareis que sea dificil recibir refuerzos para vuestro enemigo.


- Segundo paso: asegurarnos de que nuestras tropas lucharán en campo abierto

Si contamos con que vamos a luchar desde el principio detrás de la muralla, estaremos perdiendo una importante ventaja táctica, la ventaja que supone el hecho de que el enemigo desconozca cuando va a entrar en juego nuestra muralla.

Para saber cuántas unidades caben en la muralla de nuestra ciudad, bastará con meterse en la intendencia de la misma, y fijarnos en el número que aparece al lado de las palabras “límite de guarnición”. También podemos calcularlo nosotros manualmente con la siguiente fórmula:

(nivel de intendencia x 50) + (nivel de la muralla x 50) + 250


- Tercer paso: hacemos uso de las mejores unidades para nuestra defensa

Utilizaremos para defendernos las unidades citadas en el apartado anterior: hoplitas, fusileros, arietes, bombarderos, espadachines, médicos y cocineros, cada uno de los cuales realizará su trabajo. Aunque para que las unidades no luchen todo el tiempo dentro de la muralla podemos enviar muchos lanceros y hoplitas. Haremos menos daño, pero pueden hacernos ganar la batalla.


- Cuarto paso: no hay que permanecer pasivos

Teniendo en cuenta que nos pillen conectados y que nuestras unidades no quepan en el muro, una técnica que nos ayudará bastante consiste en lo siguiente:

Partiendo de que nuestra muralla es de nivel 20 o superior, solo un buen puñado de morteros podrán tirarla abajo. Los morteros mueren con mucha facilidad bajo el ataque de nuestros bombarderos (un mínimo de 7 por ronda) además son muy caros y muy pocos llevan más de 50 o 60. Si conseguimos destruir los morteros enemigos antes de que puedan perforar nuestra muralla no serán capaces de entrar en nuestra ciudad por muchas unidades que envien. Como conseguimos esto? Como he comentado la lucha debe comenzar sin la protección de la muralla (para preservarla intacta) la lucha comenzará y veremos como los morteros enemigos empiezan a caer al tiempo que nuestro ejercito se reduce. Una vez nuestro ejercito haya sufrido un número determinado de bajas la muralla se interpondrá entre nosotros y nuestro enemigo. Para evitar esto conviene tener tropas de reserva en una ciudad cercana para enviarlas en la medida que sean necesarias. Debemos controlar el momento exacto en que queremos que la muralla haga su aparición y nuestro enemigo debe desconocer este dato por completo.


Con esta versión, las batallas siempre se alargan demasiado y la moral no suele ser un problema. Mediante este sistema sabemos que nuestros flancos tarde o temprano van a estar completamente protegidos. La única manera de perder moral será si perdemos el combate aereo. Aun así, nada garantiza que vayamos a perder por la moral, sin embargo, si nuestro enemigo no tiene boqueteras capaces de derrumbar nuestro muro, tarde o temprano huirá por falta de moral o no tendrá más remedio que retirarse. Así mismo podemos contar con un buen puñado de bombarderos y girocopteros de reserva para refrescar la moral de nuestras tropas si vemos que esta empieza a decaer.


Si no perdemos la totalidad de la moral, y somos capaces de hacer que las unidades del atacante caigan en mayor número (gracias, entre otras cosas, a la utilización de bombarderos en nuestra defensa, que constituyen un punto vital para ponerle las cosas difíciles al atacante), seguramente la victoria se decante a nuestro favor.


-Quinto paso: controlar los puertos

En este punto también entra en juego el número de aliados que vengan a ayudar en la defensa o en el ataque, resultando las batallas en ocasiones impredecibles por cuestiones de la famosa moral. Sin embargo, podemos impedir la entrada de enemigos a nuestra isla bloqueando los puertos de las ciudades "ocupables" Todos tenemos en nuestras islas jugadores que acaban de empezar el juego o jugadores fáciles de espiar todos sin flotas que protegan sus puertos. Pues bien, protegamos nosotros sus puertos con bloqueos. Solo con enviar un barco a bloquear esos puertos ya obligamos a nuestros enemigos a tener que enviar su flota. Los barcos que nosotros enviamos tardan muy poco en llegar, pero si los barcos son enviados desde diferentes islas, el tiempo crece de una forma totalmente desmedida a medida que nos alejamos. En este lapso de tiempo propiciamos que lleguen nuestros aliados a ayudarnos con la defensa.


-Sexto paso: pedir ayuda

Ya he comentado que las batallas pueden alargarse durante muchisimas rondas (facilmente más de una veintena), lo que equivale a unas cuantas horas de batalla. Esta versión facilita el recibir ayuda incluso desde puntos alejados del mapa.

Pedir ayuda enviando un mensaje a toda la alianza suele ser lo primero que hacemos todos, pero este es el mecanismo que peor suele funcionar. La mejor manera de solicitar ayuda es enviando mensajes a los aliados que tengamos a nuestro alrededor con información detallada sobre lo que necesitamos. Recordad que si no nos tomamos la molestia de dar suficiente información a nuestros aliados, ellos puede considerar que no merece tomarse la molestia de ir en vuestra ayuda. No supone mucho esfuerzo crear un mensaje que copiemos y enviamos a todos los jugadores a quienes solicitemos ayuda, eso si, hay cierta información que nunca se nos debe olvidar:

*Coordenadas
*Horario de conexión propio
*Jugador que nos ataca y desde donde lo hace
*Toda la información que dispongamos de ese jugador
*Cual es la mejor manera de acceder a la batalla (nos pueden haber bloqueado el puerto pero hay ciudades ocupables que puedes desbloquear para que llegue la ayuda, podemos tener varias ciudades cercanas a la que apostar antes de llegar a la isla principal para evitar bloqueos u ocupaciones inesperadas que manden nuestras tropas de vuelta a casa... etc)


-Séptimo paso: De prácticas con la ocupación

Es muy fácil ocupar una ciudad lejana y desde allí atacar a jugadores que no te esperan. Quizás la ocupación se produzco de forma violenta o de forma pactada, no se sabe ni te lo dirán, pero una cosa sí hay que tener en cuenta. Si el ocupante está atacando a una ciudad y ha dejado la ciudad ocupada INDEFENSA, corre el riesgo que se la LIBEREMOS. Cuando eso ocurre, al finalizar la batalla, haya saqueo o no, las tropas volverán a esa ciudad y se encontrarán que ya no tienen permiso para permanecer en ella, y SON DISPERSADAS. Si hubo saqueo los recursos son tirados al mar y las tropas dispersadas.


Consideraciones adicionales sobre la defensa:

- Lo principal para defenderte seria tener todos tus escondites en el nivel mas alto que puedas pues el que no ve no sabe lo que le espera... y no sabe que cantidad de bienes guardas tampoco si estas conectado o desconectado..
- Tambien tener el muro y el puerto comercial altos para una huida rapida, o si hay algun amigo de la alianza en la isla trasladarlas ahi asi evitamos vernos en problemas..
- si he podido sacar las tropas y los materiales no tratemos de gastar lo mas que podamos, donarlo a los aserraderos, o a los templos milagrosos, asi los bienes los gastas a beneficio tuyo y de tu isla...
- Si no soy de las personas que me gusta atacar entonces seria bueno tener una gran cantidad de bombarderos, girocopteros, hoplitas y espadachines mas que todo
- Tambien podriamos intentar el método diplomatico, al ver que nos mandan el ataque escribirle al atacante y tratar de caerle bien xD


2.3. Munición

Llegado a este punto ya sabeis que unidades son las mejores en cada ocasión y teneis una idea sobre como utilizarlas. Ahora teneis que tener en cuenta que algunas unidades que atacan a distancia tienen munición limitada. Si vais a la imagen del fusilero que hay en este tema vereis que hay un lugar donde pone Munition (munición) y el número 3. Eso significa que los fusileros tienen munición para 3 rondas, después de eso los fusileros ya no luchan más.

Las unidades terrestres que tienen munición son: Fusileros, Arqueros, Morteros, catapultas, bombarderos y girocopteros.
Las unidades marítimas son: ballestas, catapultas y morteros. Las batallas marítimas tienen un funcionamiento diferente a las de las batallas terrestres debido a que no hay cocineros que mejoren su moral, asi que la munición no supone ningún problema ya que las unidades marítimas siempre se quedan sin moral antes de que se les acabe la munición.

Para que no se nos acabe la munición antes de tiempo podemos hacer dos cosas.

1. Enviar muchas unidades. Calculais cuanto va a durar la batalla y envias las suficientes para que siempre tengais unidades disponibles luchando.
2. Enviar por rondas. Si enviais casi todo vuestro ejercito al principio de la batalla y después otras unidades, cuando se les acabe la munición las podeis retirar de la batalla y las podeis enviar nuevamente cuando regresen a vuestra ciudad. Esto es especialmente útil para los fusileros, morteros y catapultas. Con este método ahorrareis muchos puntos de generales que podeis utilizar en otras unidades.



3. Mover unidades terrestres y marítimas



Puntos de acción


Debemos tener muy en cuenta los puntos de acción a la hora de atacar. Cuando ocupamos o apostamos en una ciudad obtenemos 1 punto de acción por cada 4 niveles de intendencia de la ciudad.

Aqui teneis una guia sobre los puntos de acción:


http://board.es.ikariam.com/index.php?page=Thread&postID=893933&highlight=que+sos+los+puntos+de+accion#post893933






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